耻:中国游戏行业最励志的逆袭瓦力游戏app用20年一雪前
2004年▲▽◆▼-▼,☆○▲“CS是易上手难精通的典型案例…☆,可能杀30个人才死两次□▪▷▽=,中国射击市场的大门也被正式打开•●。中国队迟早会等到夺冠的那一天=▷△○▲。这说明射击市场是有潜力的◆◁▪。《使命召唤4▲•…:现代战争》问世★•▽○■?
他们还参考MMO的设计★◁▽,在游戏里做了类似3D聊天室的社区场景和换装系统□-●•▽▼,玩家可以在里面挂机社交…▪;
站在市场的角度◇▷★。20年前•-★◁=◁,射击游戏是一个没人敢做的品类▼△▲○…,国内市场几乎等同于零□★▷。但据伽马数据最新发布的产业报告显示▲○-◆▽•,射击类游戏是2025年中国游戏市场增长的主要动力▽=○▽,它贡献了超百亿元增量-▽□,已经成为了国内第二大游戏品类-■=;在全年流水Top 100的移动游戏中▲★▲▷,射击类产品收入占比增至18☆▪■◆•▲.29%▽◆◇▷▼●。到如今市场规模占比接近20%□△★◆◇◁,其增长幅度巨大◁▷▪…□。
这是第一款真正意义上大爆的国产射击游戏■▷○■▲★。在此之前▼-★=…□,国击市场的整体格局可以被称为=◇▷▷◁“双王并立▽◁△,群雄四起=▪”◆…。
而玩家之所以不认可《穿越火线》▼■=□,那是因为大家习惯了《CS》的高强度竞技■◆●,这群高端用户极其严苛★●◇▷,只要你的产品和《CS》有1%的差别★▪▷▽▼,大家都不能接受△▼,更何况《穿越火线》在品质层面的确堪忧■△。
既然如此△◁•,为什么团队还要去研究搜打撤●•-△?原因也很质朴-◁,因为张晗劲后来被说服了▪□。当时△◆□,看到老板上手体验并不好○…▲▽▪,团队赶紧劝他回来■○=-◁,手把手地教他入门◇○•▪,而张晗劲也开始强制自己付出学习成本-▪,随后他逐渐体会到了搜打撤的颠覆性和潜力☆★◁■•。
为了在品质层面实现突破◇▷…▪●,他们不仅从零学习虚幻引擎3◆■,还用上了动捕技术去打磨人物3C瓦力游戏app□☆▪=◆◇。尽管游戏品质相比《COD》还有很大距离-★,却也足够和韩国产品一较高下了▼◇●○▼□。
团队还请来Epic的技术专家驻场▲◇△■●,通过挖掘虚幻引擎的研发能力--□▲◆,他们实现了素材的批量生产•▪□★,并构建了射击游戏的敏捷开发能力…★。
那么■◆◇,当国产射击想要再进一步•○◆-◆,自然要瞄准更有潜力的玩法■★…▼□▲。于是▽□○★▪,一个代表案例是◁□•▷:国内厂商更早地挖掘到了搜打撤玩法■•◆△○。
《王牌战士》制作人叶彬(现魔方工作室群魔术师工作室总经理)在采访中回忆■◆,团队在2015年曾发布过定点射击玩法手游《独立防线》■▼,成绩并不理想■●•,直到CFM大获成功后▪■▪▷•,他们才发现原来手游玩家也能接受比较复杂的射击操作…□□•★…,●•☆▽○●“思想受到了挑战▼●。◆▼○●”数据显示▼○,CFM最初上线D对战…◁,一年后▼△,该数字上升到了50%○△○。不少人都认为▪◇▷□,CFM成功在射击手游领域普及了双摇杆模式★……•▼○,并拓宽了日后射击手游的研发思路-▷□▼▲■。
张晗劲认为◁■▼“要相信自己的体验□●=▪•▽。○◇▲▼☆”在以往的所有游戏中=-■▼▼,玩家生死极其关键•-★,但搜打撤重新定义了★★☆◁“胜利条件▽•▪●◆◁”=◆■☆,玩家可能整局下来一枪没开-▷-★•,甚至死了▷■,但也还是值得的▼•○☆,因为他搜到了足够的物资•▷○◇。当然▷○▷,也有可能你一局下来▲◇•▽◆,杀了许多人○★■■★□,却没能赚回投资进去的物资价值◁•。这是一个全新的玩法框架▽★◇…,充满了可能性•●◁。
时间来到2014年•▷•,全球手游市场彻底崛起◇…☆风耳环推荐:传统与时尚的完美融合瓦力棋牌 解放周末●!用AI写周报又被老板夸了瓦力棋牌游戏=◁○…!点击这里△■▽●,一键生成周报总结●△•,无脑直接抄 让我们来一探究竟•=▷。这无疑对耳环的 更多 风耳环推荐:传统与时尚的完美融合瓦力棋牌。,国内外的游戏厂商第一次站到了同一起跑线•▲■=▼▷。
当动视研发的《使命召唤★○□□:战区》手游上线一年便草草停更时◇◆●■,天美制作的《使命召唤手游》却在公测5年后依然坚挺△▷,牢牢占据着全球收入榜单前列▪■■=;
很多人认为★●◇▷,国产射击游戏近年来扎堆去做搜打撤=◇■,是因为看到了《逃离塔科夫》★▼▪•。这个原因或许并不完全对•○•。毕竟◁=◆-◆■,《逃离塔科夫》一直都不能算是现象级产品●◆,它弗如《PUBG》远甚▼■-▲…☆,是一款极其垂直小众的硬核产品▼□。
例如他们会在地图设计上○◆▷,增加正面对敌的概率▷…◇○,以此减少玩家大幅转身的情况=★•◆▼☆;他们还加入了◁■“锁定◁◁□”功能●•…,以此降低玩家转身的操作门槛……
过去…▼□=,很少有代理商能在产品研发上有话语权••●□•。可由于Smilegate当时还是初出茅庐的研发商△…•★-☆,且《穿越火线》在韩国市场表现不佳◆■◁,腾讯在产品调优上获得了巨大空间■▲★●。
把时间拨回到上世纪末=▼•,海外射击游戏正在蓬勃发展▼…。2000年前后◇▼,《三角洲特种部队》和《CS》传入中国后△□▷,因其对设备-▼☆■、网络的要求不高▽•▼○,也迅速在全国大江南北的网吧走红▷▪。
《穿越火线○-:虹》则根据近年互联网社区中逐渐走红的微恐题材○▲,首次尝试了与IP过去截然不同的风格△…☆◁▲,并在非对称竞技上发力▷•▼△;
当《逃离塔科夫》因为稀烂的运营手段被千夫所指时▪□,海外玩家开始纷纷转投中国射击的怀抱……
回顾当时的国产射击端游▷•△,正在如火如荼地大步向前◆○▼□◆▷,按照计划下一步便是朝欧美厂商发起追赶◁◁◆。但遗憾的是■-,随着手游时代的到来▪○•◇,一切都突然熄火了▲--○•。
高手的KD(击杀数/死亡数)很可怕★-★▷□,CEO鲍比·考迪克一直在想办法筹措资金为动暴赎身-=▽△■◆,一位名叫▲…-▽■▼“Fatal1ty▷○”的美国人受升技邀请在此大摆擂台◁•○,最终在保证画面质量的前提下=○▽★•☆,搬进轻量化的手机…★▽-。
但和网吧里的风风火火不同-◇★…,国内游戏行业围绕射击游戏的讨论却是冷冷清清★▷▼◁★◁。原因无他•○●-:这玩意儿太不赚钱了△▼。
更不用说☆…◇,在长线运营的持续内容供给层面○▷,很多海外厂商都难以想象国产游戏竟然可以每2-3个月就推出一次大型赛季更新▪◇◇•□-。
甚至□△,随着鲸彩后来被归入大连西山居后•▪,他们还直接把☆▽“情缘-◇◁△▼”搬进了《反恐行动》中…▷=…,做了名为■◁=▪•“枪缘○•”的双人任务和结婚系统……
更扎心的事实是△◁•●,哪怕时过境迁△☆◇●,当射击游戏经历十余年的发展•=▲△□,终于在国内成为大DAU品类的代表之一后■-,国产射击游戏依然在海外抬不起头▲○▽。
这是一次更公平的对决▪•▪◇,也是国产射击游戏追赶海外最重要的时期◁▲▪□▷。国内团队通过中外合作■■▲•◁○、敏捷开发--•◇,快速积累了工业化管线与高规格产品的研发能力…△=。也正是这一时期▷□▽-◁◁,中国厂商依靠率先跑通的重度射击手游▷★◆,终于有了坐上全球牌桌的机会■▪。
当时《逆战》做得最对的一项决策是●○◁○,它看到《穿越火线》的生化模式以及《CS Online》的大灾变玩法极其风靡后○◁=-◆◆,随即判断射击游戏在国内并非只有PvP一条路线▲●•,射击玩家并非只喜欢对枪•…▲■,大家也享受类似刷怪的乐趣•◁●。于是◁■=▪,PvE成了他们的重点方向■=▽-•。
还记得前面提到的《反恐行动》吗••▪?凭借着过去在虚幻引擎积累的优势▲▪▽-△=,西山居抢位入场○▼○★○◁,一下铺开了三款与吃鸡有关的射击产品▽◆□◁◇。其中《小米枪战》作为最为重要的产品▷○▷▼◇●,当时还邀请了雷军亲自站台☆▷-△□•,上线首日甚至把《王者荣耀》从iOS免费榜榜首挤了下来○▪◁▲○▼。
很快☆▼,这一方法开始奏效☆▷★-▷。游戏的用户留存从原来的20%增长到了60%□●■,不断有玩家主动找官方要资格☆◇◇,安利身边的朋友入坑◁•▷•。
所谓双王▷▪□●,指的是《穿越火线》以及世纪天成代理的《CS Online》=…;群雄则是一大批国产自研新秀■▼●,例如盛科的《狼队》•=◆、金山软件的《反恐行动》●◁、目标软件的《MKZ军魂》◇…☆•、网龙的《绝对火力》等等……而《逆战》是最有望打破这一格局的选手★☆△…▽▽。
事实上▪…,《穿越火线》的测试表现也确实惨不忍睹△■◁▷□。据吴裔敏回忆●◆●•△◇,他们从韩国拿到第一个游戏版本后△◁▲●▷○,找了一群玩家来测试••▼◆◇•,结果不到5分钟▼…□,大家就嚷嚷着要回去玩《CS》了□-◆△。更惨的数据是=▲○▽▼,在官方不断放号的情况下•□-=,测试版本只能艰难维持300人同时在线▪▽。
在这种情景下▪☆…◆,结合全球PC市场复苏回暖的趋势•●◆●▷★,国内团队纷纷回过头来◁□,开始制作PC或多端射击游戏瓦力游戏app◆●△●□■。姚远在科隆大受打击回国后☆=◁☆--,更是马上宣布了项目重心将转向以PC开发为主▽★•。
但却为它日后挤进全球手游市场前列埋下了伏笔◆=。《穿越火线个月后■●•▪,该数据来到了百万量级-◁=◇。国内玩家并不是不喜欢射击▪□■☆▼-,

当玩家被海外射击产品的BUG苦苦折磨•▽•▼◆。
在那个年代◆◇○,各家厂商纷纷瞅准了MMO的机会▽◁☆,正准备全力All in☆…•,如果谁在这个时候说要做射击=◁★◆★◇,那毫无疑问会被认为是思想出了问题●▽◆。
最卷的莫过于《PUBGM》▽•-★▷◇。当时很多人都觉得-▲△,想要在手机上复刻《PUBG》端游的大地图玩法•★▼☆=•,实在有着大量技术卡点▽…=:在移动设备上◆○◁…■▷,如何还原端游的美术品质…-◇●?又如何保证大世界同步•■★、大场景加载等能跑起来-▲•=◆▽?
彼时□▼••,天美J3团队已经在全球范围内取得过成功□▼…◇。2019年▼◆○,当他们身处洛杉矶微软剧院的TGA颁奖现场▪■◆☆-,听到主持人念出最佳移动游戏归于《使命召唤手游》的那一刻□◆☆★▼,姚远说=▽,■▲☆■●★“那个瞬间☆●,才真正觉得自己团队做的游戏●△▲•◆△,终于被欧美的主流游戏玩家和行业所认可了•▪•☆◇。☆▲=▲”
《反恐行动》便是一个代表案例…▲▽。这款产品由金山软件旗下的大连鲸彩工作室研发◇◇,承担着帮助金山拓展非MMO领域的职责◁•▼。为了尽快做出成绩□-▷,他们甚至购买了虚幻引擎2▲□.5的授权■=▲,短短半年就做出了可供内部试玩的版本◇☆◇★•,而这也是最早使用虚幻引擎制作的国产射击网游之一=◆。
然而▷▷■▲-,一位来自成都的年轻人孟阳横空出世▷•○,在长城擂台之上■▼▼▪,他以25▷○○□◆:8的大比分赢下了Fatal1ty☆▽◆,狠狠地为中国电竞出了一口气▪▼◆-。
2008年▪○=•,《穿越火线》国服正式上线▷●◇□▲◇,它打出了一个响亮的口号▼-▪:△=○★●▼“三亿鼠标的枪战梦想•▷”——虽然这句话后来被无数玩家拿来玩梗和调侃▲□◇▷▲◆,但很多人不知道的是…•,三亿并不是一个拍脑袋的数字□△▼▪…,而是当时中国网民的总数——口号的背后……,或许承载着团队希望提升中国射击玩家人口的愿望■★▽◇▼。
回顾那个时期•◁-,或许很多人都下意识地觉得◇▪△=▽,吃鸡手游的战争始终局限在国内市场☆□,但实际上这早已是一场全球性的战役▲▪。如今那些在全球市场上最受欢迎的吃鸡手游★◇◁◁▼,基本都来自中国▲--▲•★。
随着2017年吃鸡大战的打响★•◇,全球厂商都在以最快的速度下场■▼●△●,国产射击手游的发展势头更是步入了高潮阶段▼■。
而最终从实际情况来看▪☆,面对更困难的研发场景▼▪▲,国产团队早已不再是那个用市场换技术的小白□•▷◁•。
究其原因★◁◁,中国射击游戏还是没有在全球主流的PC市场上取得过成功◆◇•◁▽。不仅仅是海外-●△△■◇,就连不少中国玩家也认为●◆☆□△▼,无论《PUBGM》还是《CODM》■▷◁,中国厂商只是在给海外做▲◇☆▪-“手游代工•☆☆”★…▷●▷,仅此而已-▽▲…。
《CS》的国内用户群体庞大□◆△□▷▷,而后来推出的生化模式○▽▽••,他和许光(现任腾讯互娱K1合作部总经理)讨论后发现★…,前赴后继的中国游戏人一直在一步步往前迈进☆△•。也奠定了《COD》在全球FPS领域的核心地位○▲。与之形成鲜明对比的是◁…=。
姚远曾在《CODM》的复盘采访中提到■□▼■▼,团队经过几年的探索和基建•▼☆,工业化水平已经走在了FPS品类的最前头△…▼△,▷★“两三百人的团队规模○■△☆,通过和近300人的外包团队协作▷▽=,一个月就能做若干玩法和地图▽◁▽■▲▲,上百把武器和几十个角色■▼▲,产能对比以往翻了3-4倍●◇。★◇▪△▪”
长城居庸关下发生了一场中国游戏业界分外关注的大事○■▲•▪。技术专家用2-3个月的时间▪…•▪▷,而在关键的性能优化层面▼-,这座巨大的蛋糕•◁,其中还没算上网吧的局域网玩家•◁,就能获得百万人民币奖金■……。得到了2-3年的经验☆…▽☆▪▼,无数厂商开始意识到■◆,动视暴雪在刚刚合并后●○◆▼▽◁?
站在产品的角度◆▲。射击游戏作为行业皇冠上的明珠=••▪,需要攻克的难题实在太多了▽■…◇。过去=●•▷★▽,面对海外的射击大作…○▼★=▽,我们只能仰望▲•••◁▲,哪里敢想象国产射击有朝一日也能跻身全球舞台☆□•,和那些富有底蕴的厂商同台竞技▪=□■▽。
又例如他们做了-◇●○“一键狙击--”操作模式●▪▼•▲★,在早期开发版本中-◇=▽,狙击枪遵循端游的操作逻辑-◆●,玩家开镜后需要再次按下开火键▽▲◆■,但在后来的手感调校中○●…★,玩家只要在按下瞄准后抬起手指就可射击○…□○•▼。为了避免瞬狙过于强力▲▼▲,他们又增加了开镜后0•=.15秒内的弹道散射机制……
国内团队却可以卷到连春节都在加班-▽△▷■★。上线一个月=■★=▷•,国产射击虽然过去几年在PC领域有过断档▷△◁●◆=,始终被《穿越火线》和《逆战》稳压一头-○☆•▷●。而厂商却还在放圣诞假时□-◁,■★”
首先■□,那就是怎么把重度硬核的射击游戏★-◇-▷,
确立了现代FPS的多人对战范式▽•…=◆,原来射击游戏也能在国内跑通大DAU路线…••■=★。彼时◇•,尽管这次入华合作不算完美△=▼▪,
团队有人打了个比方=•○•◇-,说《无限法则》就跟中国队进了世界杯差不多-•,就算赢了尼日利亚▽△、澳大利亚△◆,最终还是会被德国••▪●▪△、英国…•▲…耻:中国游戏行业最励志的逆袭、荷兰▽•○▷、巴西□-○▽=、阿根廷这些一线队伍干掉=…■△◆…,这是早晚的事儿▼★。
正式立项▲△◆★。由于是IP产品▲▼▷■▷▲,在移动端复刻出与端游相似的3D硬核射击体验成了项目的根本前提=•◇,可纵览当时市面上的射击手游◇▲▽△,大多都是定点射击或是自动射击▲□-。这也使得当时几乎没人敢接下此重任★★=,除了《逆战》的项目经理姚远▼●▪□▷。不过▪▲◇▲,团队可能还是低估了研发难度▽■▪◆■▽。当玩家操作方式从键鼠变成搓玻璃后◇□▪●■◆,想要保持原有的操作手感-◇▼▽○●,显然不是靠简单的参数平移就能实现△▷•▪•,团队只能跟着感觉和经验慢慢调试★=▽■•。
第一▽☆○△=▪,他们大胆引入了更复杂的双摇杆操作模式●☆◆=☆=,这打破了许多人对射击手游难以支撑重度体验的刻板印象◁☆。
当然◁▷□☆▪■,腾讯也不是一开始就瞄准了射击去做▪●,只不过和当年那些游戏巨头相比▽▲,它的MMO实在难言成功□……▲。
据团队成员回忆■•▼○▼,最初大家怎么也调试不出手感□▪,甚至自己玩了之后一度陷入绝望…-▷◆•。但突然有一天-◁☆,一位资深的射击同事加入了进来•■,并调整了AK★■▪-□、M4▲◆▪、AWM三把至关重要的枪械△○◇,当大家体验完后◆…▷•,立马就感觉项目又成了▲◁=▪•◆。
据《腾讯传》描述◁■,为了能后来居上○●◇□▲▼,当时腾讯游戏业务掌舵人任宇昕(现腾讯公司COO)提出了▲△■☆▽“后发者的侧击战略▼•□••▽”▲★★•,即绕开主流的MMO主战场•▲=◁◇,聚焦垂类玩法◆◇△◆★△,并在黑板上写下了一系列●◁“腾讯游戏要攻占的山头▽•=”▲=•★☆,其中就有枪战▼□。
回看这几年全球射击游戏的发展▪○•▲,大部分成功产品都来自对已有射击玩法的迭代和再创新◁•■=◇,比如《堡垒之夜》《Apex 英雄》都是跟随大逃杀浪潮发展起来的游戏▷●□,而《无畏契约》则是在《CS▲▲-•▪▪:GO》《守望先锋》《彩虹六号》等产品的影响下诞生的☆☆=。
当时◇■▪■,他们研发的吃鸡端游《无限法则》拿到了IGN8▪□•■■.5分的评价…▼○▪◇-,也登上了E3发布会□◆…,获得过不少海外KOL的肯定□▲▼,但刚在Steam上线不久▪☆▲◇▽,他们就碰到了《COD15》=▲▽•……,然后是《战地》▪=◁★▽,好不容易扛过去了▽○,春节又跳出了《Apex 英雄》……
对此•☆□,你很难说这是一款纯正的FPS竞技游戏=•▷□◁,但它的休闲网游化设计却十分有效▪▷■△★=。在国内玩家设备普遍低下▼•◇☆,射击竞技水平不高的年代▲☆☆◆=▲,《反恐行动》收获了不错的用户量◆☆•●,甚至它还拓展了东南亚市场…△○▲▷-,一度成为东南亚地区的●▷▲•◆“国民级FPS网游△•▲△▷…”▲△●▷◆▷,是最早成功出海的国产射击游戏之一▷○◆★。
但无论如何可以确定的一点是▷…=,腾讯最初对《穿越火线》并没有抱以厚望-▷。时任项目负责人吴裔敏曾在采访中透露◁△▷•◆△,他们起初是想先拿《穿越火线》练手▲●,看看射击网游该怎么在中国运营•■▼,后面再去打《战地之王》的硬仗☆=▪▪。
紧随其后△●=◇☆•,网易掏出了《荒野行动》《终结者2△○☆★:审判日》等同类产品★◆☆△,腾讯旗下的两大工作室群●▷•:天美●◁□、光子也同时放出了各自战术竞技项目的预告▷□。
制作人李健全最早接到任务时也没有信心▷-△★□●,他估算团队需要16-18个月完成这项任务○■,后来光子工作室群总裁陈宇摇了摇头▽★▪☆△,他只能硬着头皮将时间压到了8-10个月▲…◇▲▷☆,可最后面对海外的竞争压力◁▽▪=,他们不得不将研发计划定在了4个月内▪•▽△。
我们想把CF做成易上手又相对易于精通的游戏◇●。2010年■▷■□,更是将游戏带到了更高的高度▽□。
据吴裔敏回忆★•●▲▷○,我相信=▽□▪◇…,十六强△▽■=、八强•…、四强……过去20年里•…,得益于亲民的设备配置要求•★▷=、直给的爽感★★,在中国极其内卷的市场环境下◁■◁●,
随着《穿越火线》的一声枪响•☆▼△▷•,扬言谁能在《DOOM3》中战胜他•◁。
难道射击在中国真的没有市场■-…=▽?难道射击玩家只认《CS》◆▪?这是当时《穿越火线》团队苦苦思考的两个问题◁◆■☆▼◁,同时也是国内所有想做射击游戏的厂商■◆●▲,所要面临的难题◆○▲。
《三角洲行动》制作人郭智曾提到◇▽■▷•□,想要达到行业头部并形成壁垒★•=-,需要在底层打磨上坚持长期主义的投入=○▼●。恰好□●,团队经过《逆战》到CFM◆-●,再到《CODM》-☆◆□★,早已迈过了0-1的理解门槛★★●,以及1-90的生产门槛◁△。这让他们在确定制作PC版本后…◆▷,能够迅速拓展研发管线人的研发团队◁▼•。
成长还体现在射击游戏的基础3C打磨上◆=。一种颇为奇妙的社区声音是★▪◆…☆,在前两周Krafton的搜打撤新作《PUBG□=▲=◇:黑域撤离》开测后=-…,很多玩家突然反应过来-•☆○◆,原来不少国内厂商对射击手感的打磨☆==▼■★,已经悄然走到了行业前列=•■▽。虽然目前还比不过最权威的《COD》▽=,但想要获得大部分用户的肯定●◇◁,不再是什么难事▲■◇★。
《使命召唤 Online》上线后■=○□◆,为了摆脱最大股东维旺迪的把控▼◇▼,不过…□,正等待着大家瓜分●○■▪…。挫败感很强=▽☆•=▪。国击游戏并未沿着这一方向发展▲□=…★。而普通玩家可能死了十几次都杀不到一个人◆…■-◇◇,而当时动视可能不会想到▪-□△?
但实际上◁○▽☆◇□,就算不看搜打撤△•▪,国产射击团队近年一样在射击玩法上面有着多种突破▼○■★-。
不过☆□▲-▽•,《反恐行动》并没有因为使用了虚幻引擎••◁▽,就把产品往高规格射击游戏去做□▪●▷◆,反而在探索更下沉的路径▼▽☆…□。
可彼时国内游戏市场却并没有给予回应◆◇。在盗版猖獗的市场环境下★▷•-▽◆,这些射击游戏几乎没有生存空间可言○•▲=。
可射击哪有那么好做▷△△。一来国内没有成功先例•△•,二来缺乏射击人才▪•,想要取得突破…△,那就只能学习MMO的路线○●,先去海外寻求合适的代理产品▼=◁▼★。
后来◆▷▷▽□▷,《逆战》PvE关卡中大量可交互的场景物品◆▼▽▷、可用积分换取的道具●•◆▽,都成了不少玩家津津乐道的新颖设计-■☆…▷▽。保卫战钢铁森林中的BOSS=▷▲▽△▼“南十字●△◆●◇”◁-•▲,更是被玩家称为射击网游中的BOSS设计天花板-•。
过去▷•▼○,你很难想象此等画面◇□▪★■。一群中国游戏人□=…◇☆▷,经过十余年的努力▽◆=☆•◁,终于靠近了那颗行业皇冠上的明珠▼-…☆◆,甚至在全球舞台上收获认可□=▷。这背后到底发生了什么•△=▲•☆?故事•◇•☆■,或许要从20年前=●,乃至更早说起▷☆。
Krafton拿出《PUBG○★:黑域撤离》后=○…○○,这家曾经靠《PUBG》带动全球吃鸡热潮的厂商◇□◆,不仅在速度上明显落后▪◆,在用户和品类理解上也没能延续辉煌▼▽△。尽管产品融合了看起来新颖的缩圈机制▷◁,却没有考虑到玩家的搜索体验◁◇△▼●=,也没有规划好玩家的单局节奏•▽▽,加上反外挂能力薄弱-=-▼□△,最终产品被玩家喷得体无完肤●■…▽。甚至有主播直言•▼▷…■雨夜男主散发迷人气韵瓦力棋牌王俊凯巴黎,,▷•■▲“抄《暗区突围》都抄不明白▲=☆○。▼=▽”
甚至国击团队还在反哺全球市场•…。目前△…=◁•,不少海外正在探索前沿射击玩法的公司△▼▪-,或多或少都与中国厂商有关=▲○。
总结这段时期☆▷◁◁★,中国厂商在时代机遇下☆••◁,培育起了一大批射击人才□…△●○-,同时也在免费制的网游模式下◆●=•,逐渐找到了自己的长板△◆-。
在2007年的一场行业活动上▷◁□•□▼,孟阳曾疯狂安利大家去做射击•▲▼▲★,可不出所料△…,他得到的回复全是☆▷★□◆:◆◁…□-“这类游戏没市场▼◆•。◆●”
如果说◆=◇,上述原因还能归结为▷◁•▪:初来乍到▪▷,经验不够■▷■•,没能做出适应市场的产品○…□▼。那么新内容的更新速度▪▲•◇…★,则将中美射击游戏的研发差异展现得淋漓尽致○○●■。
第一批跑通此路线的产品●◇◆,来自中国-◁-☆□▷。如《全民枪战》等产品■▷◆•△☆,率先对重度射击手游做出了尝试-●◁。而最具宿命感的是★□◇,具备划时代意义的产品○●,竟然又是《穿越火线年年底◁★•,《穿越火线◇☆▼☆☆:枪战王者》(下称CFM)
既然高端市场走不通▽◆◁●▽,那大众路线有没有搞头▲▼•▽•▲?似乎还真有☆-。团队发现…◇=▲▪,最早同事们一起玩《CS》玩得很嗨■•▲△,可随着水平差异增大▲○=○◇◆,有人渐渐失去了游戏体验☆◁☆●•。
不过▷★◇,和中国FPS选手在全球舞台上的突破不同●…▷,中国射击游戏在很长一段时间里…•…=,并没能等来一位英雄▼▽。
发行总监丹杰洛曾在复盘中提到●△-=△,《CS》是中国玩家对FPS的普遍印象▼▲☆,中国大火产品《逆战》更是被形容为•◁▽“一只手就能操作的FPS△▲◇”•△,因为《逆战》玩家往往一只手握住鼠标△▷▲…◆,另一只手则拿着香烟▲…••△△,小嘬几口★=。
比如《漫威争锋》结合了场景破坏的新技术△■…,以及更具张力和风格化的美术效果-△▲-,去挖掘英雄动作射击玩法◇-▪▲☆◆;《界外狂潮》的步子更大=▪▲▪,它尝试引入类似Roguelike的卡牌效果▼•,拓展了竞技射击的随机性与战术维度◇☆●=○▷;
然而▲▲•,就是这样一个看似不可能完成的任务•=□●…,居然奇迹般地完成了…△。当中★◆◇▲,他们实现了大量的技术积累=●…◁▷□,并攻克了工业化管线能力▪●-□。
面对手机这个新兴载体△□•▷▽☆,解决了所有关键技术点▪▽,每天晚上有着两三百万在线玩家…•▷,让8km*8km的大地图和百人同局在移动端顺利落地□●■▼▲•。因此◇■★,但中国团队的整体研发实力却一直在进步△□■◁。2007年▷□…,这些都是后话了●▽。全世界的射击厂商都在思考同一个难题▪■•◆•,其中他想到的一个重要方法是■△◁◆:通过多人网游进军中国市场▽□◇▷▽▪。
2023年●◁,天美第一次带着《三角洲行动》前往科隆时◆•,曾直观感受到自己不受海外主流射击圈的重视▷•。
当然▲▽△,国产射击能获得全球玩家的认可★●★▲,我们还不能忽视它一直以来的GaaS化服务能力★…□▪○◆。
当索尼研发8年▪★▷●■◆,烧了上亿美元的《星鸣特工》宣告全面失败时▲=●●=,网易的《漫威争锋》上线首日便登顶了Steam热销榜▷■▲□;
彼时大量厂商受到《穿越火线》的启发◁▲◇,开始探索更适合中国宝宝的射击网游路线…◁。
这和习惯了双手拿着手柄的COD海外玩家来说◆△▽★,差别巨大——这也侧面说明了▷…•,中国射击游戏一开始或许还线A射击的方向发展☆△。
第二则是对操作细节的优化=●-。当时▲▷▽★◁,使用双摇杆操作模式的射击手游并不是只有CFM☆••,但根据双摇杆模式■…,CFM做了大量匹配的设计◆▽。
于是▷▪■,《穿越火线》在经过一系列调优后■-□◁•,彻底从类CS的硬核竞技●▷,转向了休闲竞技方向◇-=△▼。它增加了射击随机性-☆◇▷▲□,让小白偶尔也能乱拳打死老师傅△▼▼◁▲;降低了投掷物的重要性▲●=△▽…,以此缓解新手的学习曲线▼▲…◇;还加入了大量玩法模式▽■•□,让玩家不断收获新鲜感▼▪•▽。
2023年▪◁△,已经是天美J3总经理的姚远带着《三角洲行动》来到科隆游戏展时•■…○▷,或许曾深刻思考过这个问题▪◁●□-。
比如▷▲,光是腾讯的出场率就足够惊人•••▷◆-:《堡垒之夜》《星际战甲》《绝地潜兵2》■□☆◆◇◇,《Payday》创始人成立的10 Chambers工作室△△▼△,育碧■-▼-◁□、Fatshark(《战锤=●:末世鼠疫》)
国内厂商不是没有尝试过做射击游戏◇…▷▽▼◇。祖龙当时就曾对着《三角洲特种部队》《VR战警》等海外射击☆★▪,照猫画虎地做过几款产品☆◆◁▲▪,后来他们还研发出了代表作《大秦悍将》○○-◆,虽然它在硬品质上比不过海外射击游戏▼◇△△▼,但也算是创新之作☆•▲▼。
他后来在采访中提到=▽=,留存数据通常在业内用来判断一款游戏的质量好坏•◇☆◇▲▼,而搜打撤玩法的短期留存并不好▲=•-◆▽。
这种高僧指点的故事实在过于玄妙■…◆▪-,如果我们细究产品研发•••-,会发现它能成功的关键原因有两点▼▲◇▽▽★。
为了做好《使命召唤 Online》△☆,动视暴雪在上海成立了动视上海工作室=■◇•▲★,还出动了海外的乌鸦工作室共同研发▼•○△,可他们还是错判了将COD本土化改造的难度●□…▽☆。
更重要的是◆●■◇▪•,随着韩式网游流入中国…=■•○□,很快MMO就成为了绝对主流◁◇○。网吧老板就算把《CS》《三角洲特种部队》等游戏全删了▪□,也不会删掉《传奇》《征途》-▼。
当时▲△●,一百万能在北京南二环买下两套新房(50㎡)●□●☆★。显然在主办方看来•-◆,中国的电竞选手几乎不可能战胜这位FPS领域的GOAT◆▪◇■。
网易《界外狂潮》的制作人就曾表示◁▲,伴随着手游时代的巨大红利■•★-▪,国内各大厂商纷纷去卷所谓的◆■“3A手游=▪●”…□=☆●,可到头来●…,他们发现制作这么精良的产品▽▽,也很难得到主流玩家的认可☆▷●。而作为纯端游的射击竞技老玩家■◆…◇▽,他们连自己做的射击手游也玩不进去□…□•。
《漫威争锋》的制作人则说◇▪○▷,产品研发的一大挑战来自场景破碎的效果●★■。当场景破碎时=▲▲,断裂面的面数非常高=◇▲■▼,这给游戏带来了巨大的性能压力▲…●,但面数如果没那么高△▲,碎起来又很假▪□□■=,而由于不同地图的建模材质不同=▪○◁•◁,研发难度又会再度攀升•★…◁□。因此▪□●◇▷□,他们每做一个新主题-▷□◆◇△,就像是做了一条新的场景研发管线▽□,以此攻克从静态生产工艺到破碎效果的各个环节◇▽=●。
关于这段故事☆◇★,业内有着一个广为流传的版本=▲▽△。很多人都说-▲▼★,《穿越火线》的品质全方位落后于《战地之王》…=▲★,最初是作为附赠品☆☆□●☆,被买一送一打包给了腾讯▷◇-◆□。
于海鹏听到这话•-…▪,不仅没有沮丧○△◆◆○,反倒觉得是一种激励★•……-:☆●◁•“早晚掉就说明中国队不该进世界杯吗◆▪▪▼◇◁?不是-▽▲■■,进了世界杯那次依旧是中国球迷史上最开心的事啊◁●☆•▲。既然我们进去了△…=★□▽,那我们就要更加努力◆-☆△,慢慢能踢赢的球队会越来越多的=…-☆。-▼▷=”
看准了中国射击市场的崛起◁-▲□▽◁,2012年动视正式敲定了和腾讯的合作☆○★◁●,双方还在当年7月在上海举办了《使命召唤 Online》的发布会◆▼□…,就连一向鲜少露面的马化腾也前来站台-□,并说出了□•=,◁▷…☆▼“不仅我是COD的忠实玩家=▽▪◁,我六岁多的儿子也是△-。▪●”
可根据海外游戏咨询公司NAAVIK在今年7月发布的射击游戏研究报告▼▪,2024年以来上线的免费PvP射击游戏中■●★,Steam同时在线人数前五名均由中国开发商包揽■•,其中腾讯系占两席○▽▽=△▲。显然•▲▽•□□,国产射击早已今时不同往日★●□▽。
就连做出了《暗区突围》的魔方工作室群总裁张晗劲一开始也不看好搜打撤◆■◇=■…,他最早进入游戏后瓦力游戏app▷◆☆,发现压根玩不明白-▪。尤其看着到处都是给人找麻烦的设计和难以建立的目标感■▼■-,他很快就退坑了□□▷●◇◆。
诚然-◇△=○•,哪怕多年过去▲•▽,在某些领域◆☆■▽☆,国内团队离全球顶尖的射击大厂仍然还有一定距离△▼◇■★■。但时过境迁▪…▲☆•,我们现在似乎已经越来越习惯◇◇★△“中国队进世界杯◁▲=○-•”的感觉◆▼=□。
例如为了让更多玩家都能上手射击游戏■□◆○◇,他们弱化了一对一刚枪的射击概念…☆▲▪●,设计了不少娱乐化的夸张道具☆=:一发轰倒一片的火箭筒◇▪;可以让敌人变成猪或者龟的手雷•▲•…;以及原地跳舞回血的跳舞卡……
过去那些几乎是3A游戏的标准细节☆=,也被他们尽量复刻进了《CODM》中◇▼。例如当人物从室内走出室外的瞬间☆▲▼,画面镜头会自动调节曝光值…-○▼-,以此模拟瞳孔突然收缩的真实反应△◇☆;又比如☆•▲●,当弹壳落在不同材质的地面时★▲▷▷▼,它的特效和声音也会不同○◇◁□●。
彼时□◁…●◁,MMO占据着绝对的统治地位…■□▽,射击游戏是什么•◇□△◆?《反恐精英》吗▲•◇▼?它要怎么赚钱●○▲?没人知道◇……-。
腾讯旗下多个团队…●,纷纷交出了自己的答卷▲△◇•。比如《暗区突围》做了▪…-•▲-“去RPG化▪☆”的设计☆▲○◇,将玩家注意力与玩法重心放在了信息博弈上▼○▷-▽;《三角洲行动》则引入了干员设计▽□■•▲•,更强调射击竞技层面上的猛攻•▷□;今年10月首曝PV的《灰境行者》则计划融入MMO的职业系统=●▷○,丰富搜打撤的build体验……恍惚间★▪•,你仿佛能看到当年国产射击端游刚刚起步时的情景——各个射击团队都在根据自己对市场的理解与判断□▲,试图更早地捕捉用户需求…□○=▪△,并将其快速落地成可长线运营的GaaS化产品○☆•。
丹杰洛表示-•◆◇,他们原以为只要花费比对手多三倍的时间-●,去设计一个更精致▲□▲▽、更平衡的地图或玩法▪•□,就能取得成功▽○▪△◁。可中国厂商却是用同样的时间■□▷,去制作三倍数量的新玩法=★△★▷•,从中去赌部分玩法能取得成功▽○•==•。
但根据经历过那个年代的知情者表示★•▽,之所以拿《穿越火线》是因为价格合适▷■★,而腾讯对射击市场其实也没有底=▼○◁-,干脆两款都要了☆■。
在多人对战方面…☆●-,《使命召唤 Online》表现得水土不服■▽◆…●。它的快节奏对抗○•…◁▽,以及需要奔跑▲◇•、飞扑-□■◇■瓦力游戏app用20年一雪前、开镜瞄准的重度操作■○▪★■,都让中国玩家感到不适★▲△★。
▲▷•…□,就连Supercell都宣布要做射击游戏了……包括最近腾讯投资的《Unrecord》◇◆■•=,也是在探索现实拟真画面的射击体验-==○▷★。从中你能感受到●▲○▪▷☆,国内公司对射击领域的关注可谓是不遗余力=▽▷▪。
当射击玩家吐槽游戏外挂横行◁▪●◆□◁,《Apex 英雄》顶分局净是天人交战的玄幻场景时△◇-,不少人都会承认腾讯的ACE反作弊还是太权威了○☆★。
当然△□,国击团队如今之所以能在搜打撤领域领先全球■▽,还有很多原因△▼◁▼★□,比如品类极其重要的数值◆▽、经济系统▷▷•,一直是国内团队的长板★◆□◁▷。
英雄•☆■▽…,往往意味着你要付出惨烈的代价▷◆▷,而在中国游戏行业的萌芽阶段•▷,没人想要贸贸然地去扮演英雄▽●●◇。
《荒野行动》通过深入的本地化运营彻底击穿了日本市场○•▽◇▽★;《PUBGM》的出海成绩■•○•,让马化腾都表示自己看海外榜单的动力又多了一些……
不过◆▲-,即便这段时期中国厂商凭借手游在全球射击市场攻城略地▲◇■,它在世人眼里却始终躲不掉一个直击灵魂的问题☆-■▷◆:当回到海外顶尖的PC射击领域◆☆☆,中国团队究竟还要走过多少路…◆,才能实现追赶和反超==…?
于是◇■,腾讯派出了一支商务团队远赴韩国◇◆▪•,一口气签了两款射击产品•◁•☆○,一款名为《战地之王》☆-▲,另一款则是《穿越火线》◇◆。
至于最后的90-100…-◆=☆★,它挑战的是系统性的复杂度◇-●…●,比如《三角洲行动》的3C动作量已经破万▷□★◆,角色从蹲到站立到奔跑▪☆=▷-●,再衔接攀爬-◇•●,最后条约到半空丢一颗雷去炸坦克★=▲=-▲,这个过程如果要做到真实△-○…•▷、战术□=■,丝滑且流畅●•◇•◇▼,需要做大量的动作融合◁=●•◆。




